Choć o Anthem – nowej grze BioWare – wiemy już caÅ‚kiem sporo, tytuÅ‚owi wciąż zdaje siÄ™ brakować jakiejÅ› cechy wyróżniajÄ…cej go na tle konkurencji. Dla serii Mass Effect cechÄ™ takÄ… stanowiÅ‚a historia – rozbudowana, zawiÅ‚a, peÅ‚na zapadajÄ…cych w pamięć postaci i momentów. Redaktor serwisu VG24/7 postanowiÅ‚ zapytać reżysera Anthema, Jonathana Warnera, jak sprawa wyglÄ…da w przypadku nadchodzÄ…cej produkcji BioWare. BÄ…dź co bÄ…dź, nie jest ona rasowym erpegiem, ale przede wszystkim kooperacyjnym doÅ›wiadczeniem wieloosobowym. Odpowiedź okazaÅ‚a siÄ™… dość zawiÅ‚a.
W świecie złożonym z żywych graczy trudno o przedstawienie złożonej historii opartej na z góry zaplanowanych wydarzeniach i zwrotach akcji. Dlatego
BioWare stara się uczynić
Anthem przede wszystkim osobistym doświadczeniem. Jak tłumaczy Warner:
Anthem wciąż ma wybory. Ale bardziej od wielowÄ…tkowej historii, na którÄ… miaÅ‚yby one wpÅ‚yw, kÅ‚adziemy nacisk na spersonalizowanÄ… narracjÄ™, jakÄ… gracz sam sobie przedstawi. Decyzje wiÄ™c nie zniknÄ… – po prostu nie odegrajÄ… tak ważnej roli [jak w przypadku Mass Effectów – dop. red.]
Warner podkreśla, że liczy na przejęcie sterów przez graczy. Owo
„spersonalizowane wieloosobowe doÅ›wiadczenie” bazuje na zaÅ‚ożeniu, że każdy w
Anthem chce przeżyć oddzielne doÅ›wiadczenia – i podzielić siÄ™ nimi z innymi. Warner streszcza takie podejÅ›cie sloganem
„nasz Å›wiat, moja historia”. Ma ono uczynić Å›wiat gry (skÄ…dinÄ…d caÅ‚kiem spory)
„współdzielonÄ… przestrzeniÄ…”, stwarzajÄ…cÄ… okazjÄ™ do spÄ™dzenia w niej niezapomnianych chwil. Twórca posÅ‚uguje siÄ™ przykÅ‚adem:
[Na jednym serwerze – dop. red.] pogoda i pora dnia sÄ… zawsze takie same. Wyobraź sobie, że siedzisz w Wielkiej Brytanii i dołącza do ciebie gracz z Kanady. Nie dobieracie siÄ™ w drużynÄ™, ale po prostu sobie gracie. NastÄ™pnego dnia dzwonisz do niego na Skype i mówisz: „Hej, widziaÅ‚eÅ› wczoraj tÄ™ epickÄ… burzÄ™?” Po prostu macie temat do rozmowy, chociaż nie graliÅ›cie nawet w jednej ekipie.
Czy powyższe zapewnienia wystarczą, by
Anthem przyciÄ…gnÄ…Å‚ i zatrzymaÅ‚ przy sobie wystarczajÄ…ca liczbÄ™ graczy? No to pytanie Warner nie udziela jednoznacznej odpowiedzi – ale przenosi jego ciężar na „usÅ‚ugowy” charakter gry:
Å»eby zaangażować ludzi, trzeba regularnie dostarczać im nowych doÅ›wiadczeÅ„. Nie można ani robić zbyt dużych przerw [w dostawach zawartoÅ›ci – dop. red.], ani zapominać o różnorodnoÅ›ci.
BioWare ma kilka sposobów na wdrożenie tego pomysłu w życie. Przede wszystkim otwarta struktura produkcji, która pozwala na długie popremierowe (i pokampanijne) wsparcie gry. Do tego niczym nieskrępowany rozwój postaci, w założeniu trwający do czasu, aż gracz poczuje się
„żywÄ… legendÄ…”.
Źródło:
"Maiman" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2018-08-26 11:09:00
|
|
|